分析报告 | 索尼PlayLink是否值得开发者们投入精力?

今年的E3大会上,索尼公布了一个其主机业务里的一款新产品“PlayLink”。据某些媒体报道说,这是为了制衡任天堂推出的Switch主机。然而这款新产品并不是硬件,而是一款App。

上周五有一个游戏开发团队的负责人,委托我们针对PlayLink做一次分析调研,看看是否有必要考虑针对PlayLink开发新的游戏。

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2016年6月我们经过分析,曾预测当PSVR正式开售后,会有一大批VR游戏开发者从Steam平台转向PSVR,今年上半年的实际情况恰好印证了我们的推测。

一个新的内容领域是否会得到内容开发者的迅速响应,其实核心理由并不复杂:看这个市场内的用户基数。

PlayLink亦理当如此。

PlayLink只是索尼针对智能手机研发的一款App,同时支持iOS和Android。产品设计的侧重点在于兼容与社交。

索尼以往推出的主机产品,能够提供的娱乐体验,局限于某一台具体的主机以及配件产品,意思是:如果你只有一台主机、两个手柄,而你有4个朋友,那么只有其中2个人能同时参与游戏。PlayLink的产品功能,则完全解决了这一点。

智能手机已经成为人的身体的一部分,并且有拍照、大屏幕、开发出了多种操作手势、自带陀螺仪、蓝牙或WiFi功能足以支撑操作数据的同步,天时地利人和。

从买家的角度来看,借助PlayLink,PlayStation主机玩家一下子省了好多买手柄的钱,当四个人围绕着一台主机玩游戏时,不用再“观望”。

对于索尼来说,PlayLink意味着什么?

更深层次的原因,或许是新的入口。

2016年有一项数据显示,目前只有一台电视机的英国家庭数量已经从10年前的35%增加到现在的41%,玩家们把注意力转向智能移动设备屏幕是其主要原因(数据来源于Mediatonic)。而美国70%的智能手机用户每月都在玩手机游戏,因此家庭中单独使用电视机玩游戏的需求已经变得不必要了。

同类数据在中国变化更大。尽管从家庭的角度来说,拥有一台电视是必须的,但电视机的打开时间,已经远远低于过去。2017年Q1中国彩电行业表现低迷,主要表现在行业巨头例如TCL、长虹、海信等营收下降,尽管互联网电视,诸如小米、微鲸等品牌销量逆势上涨,但涨幅并不能阻挡整个行业下降的趋势。

根据中怡康的数据,第一季度国内彩电市场零售量1138万台,同比降幅达13.5%。

对于依赖电视的游戏主机而言,这种趋势是致命的。连PC游戏渠道大佬Steam都不得不推出手机App,用以扩展游戏内容的售卖入口,可见智能手机对游戏产业的格局影响之大——当然,Steam的移动版App也不排除是在为向移动游戏渠道商的角色扩张业务做准备。

但PlayStation显然不能像Steam一样考虑。如果索尼放弃主机游戏进入移动游戏领域,无疑自毁根基,在移动游戏领域的索尼几乎没有明显的竞争优势。

什么样的产品方案,既能对冲电视开启量下降的趋势,又能为PlayStation带来新的流量入口机会?答案几乎呼之欲出。

很显然,PlayStation并不仅仅是站在对标任天堂Switch的角度去考虑这个问题的解决战略。

需求是否足够大?

一个产品推入市场,能否快速被用户接受,核心在于需求是否存在。

关于用户需求,一直存在一种伪命题式的认知:很多产品为了解答自己为什么存在而描绘一种很小众甚至不存在的需求。事实上,消费市场对一款产品的需求都是一点点积累起来的。

iPhone如此成功,但也并没有走在诺基亚前面。消费市场花了5年时间来消化“人人都需要一部手机”这个需求理念,只有打电话、发短信、玩贪吃蛇的手机,大约在2005年前后基本普及。

此后,手机进入了彩屏时代,彩铃、触屏等新鲜的功能又花了5年才让市场消化“我们需要功能丰富的手机”这一需求理念。

当谷歌和HTC合作的前几代G系列手机再度教育市场“我们可以用手机来做一些事情”时,乔帮主才杀出来告诉大家“可以做更多事情”,甚至是“所有事情”。

2014年我们推出了一款App产品,叫英雄联盟视频。在当时迅速获得了大量的智能机用户。主要原因并非产品概念或形态有多么高端多么牛,而是当时英雄联盟已经成为全球最火的一款PC端MOBA游戏,玩家普遍存在看对战视频的需求,PC上只能解决一部分的场景需求,各种视频客户端里的内容又极其分散,而移动端没有此类垂直产品。我们推出的产品,简直是应运而生。

PlayLink承担了什么样的任务?

索尼在2017的E3上公布说PlayStation 4的销量,已经达到6040万台。每一个PS用户,大多数情况下恐怕都是自己玩游戏,一般顶多配备2个手柄。当家里有聚会时,手柄不够怎么办呢?PS曾推出一款App,可以实现把手机模拟成手柄来用,但显然效果并不好——你需要盯着电视,而手里却对着另一块屏幕上的虚拟按键操作,由于缺少触感,显然不会有太好的效果。

所以直接把手机模拟成手柄的效果显然并不好。于是PlayLink面临着需要重新设计一种游戏玩法的任务。这种玩法,需要充分利用智能手机的特性:屏幕操作、感应器、拍照、麦克风等等。

唯一的问题,可能仍是用户基数。6040万看起来很大,但和全球移动游戏市场相比,太小了。每个用户在一个月内会经历多少次可以打开电视和PS4的聚会场景?与智能机使用时长相比,恐怕甚至无法达到1%。

PlayLink带来的体验不是大家一起玩手游

从形态上讲,PlayLink结合智能设备的用法,更接近于联机手游,但体验完全不同,我们认为可以算是两种不同的维度,因此可能带来的乐趣也不尽相同。

  1. 场景不同。联机手游的场景更碎片化。你坐车或坐地铁的时候随时可以来一局“农药”,但无法玩上一会儿《That’s You》(支持PlayLink的首发游戏)。在家庭社交场合下,独自一人玩手机,显然是会让其他人不喜的。现在在某些店里吃火锅都已经要上缴手机了,不是么?
  2. 理念不同。联机手游独占屏幕,共享数据。PlayLink共享屏幕,同时共享数据。
  3. 目的不同。联机手游只需要关注玩法和游戏结果,PlayLink单从宣传片上看,似乎更强调场景和过程。至于下一次大家什么时候聚在一起玩《That’s You》,谁在意呢?

从这三点不同来看,PlayLink似乎很难快速产生影响力。

  1. 碎片化场景事实上才是大多数。这是显而易见的事实。即便是非碎片化的场景,大家一起玩PlayLink,在跨度极大的时间段内,这种场景的重复率有多高,仍然是个问号。至少从现有的情况来看,不会高到哪里去。
  2. 共享屏幕看起来比较有意思,不过前提是打开电视,并且有一台PS 4。前置条件有点高,从短期来看,更像是为了推销PS 4。在这样一个场景下,共享屏幕带来的乐趣,是否足够强,强到可以cover不同的手机安装App、每个人注册一个新PS账号的前置操作成本?索尼或许会考虑App支持热门社交平台的第三方登录。但仅仅为了一段时间玩一次集体游戏,这些前置操作成本显得有点高,毕竟,超过四五人的家庭聚会并不常有。
  3. 鉴于目的不同,收费模式和收费的坑点,还有待考量。玩家玩联机手游的主要注意力都集中达到游戏结果上,因此很容易在各种坑点付费。但一个家庭场景下的联机游戏,大家兴致冲冲地玩到一半,忽然遇到付费坑点,或是忽然想起还可以买道具,对于参与其中的其他人而言,会不会有”作弊“的感受?影响游戏体验。此外,一些PS大作的内购,也在社交平台上长期被人吐槽,似乎主机玩家很容易认为内购就是不合理的。于是开发者的收入来源,基本上只能依靠一次性的付费购买游戏。看起来并不明朗。

假如PlayLink能成功,各方会得到什么?

很显然,对于索尼和玩家来说都是好事。但对于开发者而言,可能变化不会很大,只是换了个方向做内容而已。考虑到PlayLink的增长前景,很难出现爆发式的变化,对于开发者而言,这个机会,也许并不是大多数团队的,可能只有小部分团队才能借助这个方向活得很滋润。

通过极AR微信后台(公众号ID:argeeker)联系可免费获得完整分析报告PPT。