调研 | 互联星梦:低成本、精团队,创意为先,博弈大平台

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互联星梦,成立于2015年6月,目前是中国VR游戏开发者阵容中,知名度较高的企业。种子轮投资方为互联网电影集团,天使轮投资方为达晨创投和掌趣科技。

一年前,VR领域开始转热之后,我们曾对互联星梦做过一次专访,细节可查看:极AR专访互联星梦:为什么VR值得这些人为了梦想连续创业?

一年后的今天,我们基于对VR游戏开发者调研的目的,再次对互联星梦进行了一次专访。本文内容完全来自于2017年03月14日在互联星梦办公室与张毅的对话,本文摘选了可公布的信息,形成专访调研内容。少数信息因保密问题,并未在本文中体现。

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受访人:张毅,互联星梦CEO,2004年进入游戏行业,曾参与《传奇世界》、《英雄年代》、《梦幻国度》等端游制作,还曾参与过《热血拳皇》、《格斗英雄》、《暴风三国》等页游手游项目。

团队及公司运营

极AR:一年前我们专访过你,当时团队只有6个人,到目前为止团队成员是什么结构?

张毅:核心成员有一些调整,加入了很多优秀的制作人。早期的团队配置只够支持一款游戏的开发,现在能够支持3款。新成员的加入,也为我们扩展了游戏开发的类型。团队成员没有明星级的研发人员,但是非常适合我们,他们之前多为独立游戏开发者。我们团队非常适合独立游戏开发者。我们制作人之一的王永峰,就是一位非常出色的开发者,有9年游戏行业从业经验,7年的游戏策划人经验。曾就职于空中网担任《龙OL》、《英雄之剑》等项目的策划。

现在王永峰在我们团队里担任《灵域VR》的制作人,《灵域VR》我们跟爱奇艺合作,取得了非常不错的成果,爱奇艺也非常满意。

极AR:为什么独立游戏开发者很适合你们?

张毅:首先他们算是真正对游戏有热情的人,他们也是非常有想法的,而且韧性很强,很多独立游戏开发者甚至不拿工资自己在家做游戏。其次独立开发者一般能力都很强,很全面,美术、程序、策划他都能做。像我们的一个制作人张唯(音)他正在负责的游戏,美术、程序、策划基本上都是他自己在做。

极AR:美术、程序等等这些分工,各占多少人?

张毅:14个美术,程序有7个,策划有6个,加上我,一共是28个人。

极AR:像刚才说的张唯(音)这样的全能型选手,几个制作人都是这样的么?

张毅:不是。像王永峰,他是策划出身,他就只做策划。郑正刚因为跟《猎灵师》制作人段骁坤一样是美术出身,所以最大的好处就是他的项目,美术风格就全都是他自己定的。坏处也有,比如就需要经常抽身自己去做美术,这对美术要求很高。张唯(音)是美术出身,但是也做了几年程序,所以他自己就能做一个项目。

游戏行业研发方面的职能基本上就是策划、美术和程序。有一些是程序转成制作人的,也有一些是美术转成制作人的,还有就是策划转成制作人的。在国内,尤其多的是从程序转为制作人。因为中国公司,相对来说美术实际上谁都能看,但程序的话,做美术的就很难去看。不过我们公司有2个制作人都是从美术转过来的。不过这样的例子也并不少,比如手游上的《纪念碑谷》,制作人就是美术出身。

极AR:现在3个项目组,人员是怎么分配的?

张毅:给索尼平台开发的《人类拯救计划》,有9个人左右。另一个项目组刚刚把《灵域》做完,现在开始做我们的第二款PSVR项目,他们有11个人。另外还有几个人在做第三款产品,那个项目是一个Cardboard项目。

极AR:所以是2个主机游戏,一个移动VR的游戏?

张毅:第三个项目严格来说不能算是一款VR游戏,不过它确实需要Cardboard。它是一款很奇葩的游戏,卖点主要在创意。实际上我们公司最大的优势是在于创意。包括我们做的《人类拯救计划》。

极AR:听起来像是一个恐怖游戏。

张毅:不,实际上是个休闲游戏。特别适合女性和小孩子玩。稍后都可以展示一下。

极AR:刚才在描述中没有涉及到整个公司的行政、财务、市场,这些都没有?

张毅:我自己做市场,行政是我们COO做,实际上我们都是身兼多职。COO他负责toB、行政、财务。

极AR:我记得去年我们采访的时候说这个办公地点是免费的?所以没有这方面的成本?

张毅:不,现在是租的,不过成本非常低,一个月只需要3万,含水电。行政我们有个专职的姑娘。你刚才说的这些都算是支持团队,算上我也就三个人,都是身兼多职。但90%的人都是专业化,专注做游戏。

游戏产品

极AR:刚刚做完的《灵域》,包括之前的《猎灵师》,还会不会做后续版本的开发?

张毅:这个涉及到我们的产品定位。《灵域》是移动端的,《灵域》是我们和爱奇艺一起跟市场各个平台进行对接。我们会根据市场情况来决定后续是否再进行开发,但是这个开发因为涉及到爱奇艺那边的IP授权,我们后续开发肯定不能做亏本生意,所以先把商务和销售做完,做完我们看结果再说。

极AR:现在所有这些游戏里面,收入或者市场你最看好哪一款?或者是你最满意的?

张毅:满意肯定是都满意的。目前从收入预期来说,应该是《人类拯救计划》。有两方面原因,一方面是产品本身,二是和平台有关系,平台的关系其实是更大。我们前面做的游戏都是移动端,移动端放在全球市场来看,最挣钱的游戏,其实就是早期的《Gunjack》。《Gunjack》的收入市面上没有曝光,但是它挣的钱有很多机遇性的问题,包括和GearVR的绑定销售。去掉这部分因素,看其他游戏,移动端其实没有特别挣钱的游戏。国内所有做移动端的,能够收回成本的,或者是过百万人民币的,几乎没有。但是放在PC和主机端就好说多了,《Job Simulator》就有300万美金的收入,而且这个收入应该还不是它的全部收入。

《人类拯救计划》是做主机端的。主机端PSVR目前有全球最大的市场,已经有91万的出货量,这还只是2月份公布的数据,比Oculus加HTC还要多,所以在PSVR上的收入预期应该是远高于Steam上的。我们这个产品的类型,加上我们可以获得一些索尼的优质资源,所以可能今天最挣钱的游戏是这款游戏。

极AR:大概预期会是多少?

张毅:预计是千万左右,我指的是我们分到的是千万,人民币……

(有关超千万的预期,张毅提供了一个我们认为合理的理由,鉴于保密关系,此处不予提前曝光。)

极AR:游戏在PSVR上一般是怎么发行和分成?

张毅:一般是找第三方发行公司,如果是这样的话,分成比例应该在四成左右。国内一般就是找绿洲发行,有大概四家发行公司找过我。

极AR:现在感觉给PSVR开发游戏的厂商特别多,是否已经过百?

张毅:没有一百家。索尼全球有200家开发者团队,中国只有40家。还有很多正在申请。

极AR:可能东西正在做,但是有很多还处在走流程的阶段,这是我们了解的情况。

张毅:对,是这样。你会看到去年一窝蜂地做游戏,然后提供给线下体验店。今年一窝蜂地要上PSVR。很多人都是慢了几拍。去年我去参加活动,我就听到好多人都在做游戏卖给线下店,那个时候我就觉得这个东西不能做了。那个时候其实我们的索尼项目已经拿到了开发机,已经开始开发。大部分人都去做同一个事情,我觉得它一定是有问题的。

极AR:那有没有可能到今年年底的时候,PSVR也已经变成一片红海了?

张毅:首先索尼官方肯定不会拒绝开发者都来给它做游戏。但它跟Steam的差别是,它对游戏的要求还是有门槛的。当然,这个门槛也不是设定得特别高。今年这一年在索尼平台上线的游戏,有100款可能也就差不多了,比起Steam上一年会上线好几百款,这个数量会少很多。

其次,用户的话,有两类游戏是不愁用户的。

第一是大作的VR版,《生化危机》的VR版还有后面《辐射4》的VR版,这类铁粉,一定会买。

第二类游戏就是创意类的休闲游戏,用户会买。如果说你的游戏,是跟大作进行正面竞争的,但是你又没有它那么高的质量和那么知名的IP,那么这类游戏生存的环境就不是很好。就像最终幻想、生化危机,它有个VR版,你做了个游戏,一看就是类似方向的,恐怖的,射击的,但是你的精良程度远远不到它那个效果,宣发也达不到它那个效果。用户对同类型的游戏,其实不会买太多款,一个类型游戏,三五款已经很多了。正常来说,一个用户拥有PSVR的话,普通用户买的VR游戏应该不会超过10款,这10款里可能有3-4款是射击类的,还有3个解谜类的,但在同一个类型内,肯定会挑大作偏多一点。

所以如果没有大厂优势的话,差异化和避免竞争这是必须要做的事情。所以很多公司做的游戏类型,我都很诧异为什么会往这个方向去做。我们之所以会有自信,是因为我们一开始选择PSVR平台之后就已经选择好了方向,我们跟大厂一定会做差异化。这是我们能够生存下来的基本原因吧。

我们最开始做的都是移动端的产品。在移动端我们都是往重度去做,别人做轻度的我们就做重度的。在主机端我就往轻了做。别人都做重度的,我们就做创意类的。后来事实证明,尤其是最近2月份的排行榜,前5名全是休闲游戏,后5名全是重度游戏。前五名比如《Job Simulator》它是有创意的休闲游戏,像《水果忍者》它很适合VR,而且也算是有IP的。前五名的结果可以看出来,除了有IP的,就是创意类的,也很适合VR,而且这些游戏都不晕。后5名就全都是大作的IP化。就只有这些游戏,在主机平台上能够享受它的人口红利。

其他游戏同质化严重。我觉得同质化严重的产品,不管在哪个平台上都很难杀出来。

极AR:PSVR这个平台对于厂商的红利期还有多久?

张毅:至少2017年应该都是红利期。因为现在的销量,索尼上次公布是91.5万,而且是截止2月19号的。官方预期的数字我也听过,但是现在普遍从第三方的预期,应该是在250万到350万之间,平均来说大约是300万。这个数字,到时候大概会占整个PC和主机端所有的60-70%。到明年500万台可能会有,再往后,我也很难想象。如果今年能到300万台,明年就会更加可观了。

收入情况

极AR:目前收入情况怎么样,是否都可以收回成本?

张毅:从总的成本来说,还不可以。《灵域》刚做完,《人类拯救计划》还没上线。

我们一共做过4款游戏,《猜拳岛》、《猎灵师》、《灵域》和《人类拯救计划》。《猜拳岛》和《猎灵师》其实已经收回了成本,《灵域》到目前为止已经快收回成本,后面还要做一批推广,跟爱奇艺合作一批收费,以及跟小米的合作。《人类拯救计划》我们的目标不仅仅是要收回成本,我们也打算用它把前面几款游戏的钱都挣回来。

(张毅为我们提供了每款产品的具体成本及对应收入,为保护对方财务秘密,在此不予发布。)

优势总结评估

  1. 运营:该公司运营成本相对低。团队并不盲目扩张,扩张后有清晰的业务方向,同时开展多线产品开发,但每个项目的团队规模保持在合理范围。在不必要的支持团队中,基本做到了节约成本,按需扩张。
  2. 成本与收入:该公司多款产品成本都保持在较低水平,通过一般市场推广行为,已经收回大部分成本,待上线的产品获得大额收入的机会极高。根据其此前的融资金额来看,其现金流水平可基本证实公司运营成本远低于市场同类其他企业。
  3. 能力:该公司擅长创意。创意基础来源于大量聘用独立游戏开发者,通常独立游戏开发者对游戏的设计都有相对独到之处。其次是制作人团队的特点,基本来自于美术转型,能够形成自身的美术风格特点。这对于追求创意内容为主的团队而言,很容易做出与众不同的产品。
  4. 定位:该公司在产品定位方面,有着清晰的策略。一是避开竞争红海,二是在同类平台上避开大作竞争,充分发挥创意优势。
  5. 渠道:该公司最早进入索尼中国开发者阵营,已经获得了相对多的资源支持,并可能在后续市场推广中获得更多压倒性优势资源。

我们同样也询问了关于该企业劣势方面的自我评估,张毅同样也做了阐述,张毅评估的劣势主要基于内容未来的发展方向。经过我们判断,认为暂时不必评论。

— 附加信息 —

互联星梦办公环境-1
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互联星梦办公环境-3
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《人类拯救计划》海报:

人类拯救计划海报
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《人类拯救计划》视频:

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