《奥特之子》游戏开发仅半年,1个月冲进Steam热销榜,目前销量6000份

在VR行情变热之后的一年里,中国地区涌现了大量以VR游戏开发为主业的游戏CP。在这一年里,由于硬件市场的普及远未达到爆发阶段,游戏开发者们面临的困境主要是“有货无市”,于是,当线下体验店开始遍地开花时,似乎为开发者们提供了一条明路:为线下定制游戏内容。

但多年的线上消费,使得大多数消费领域的线下业务都早已步入了相对衰退的阶段,没有显露衰退迹象的似乎只有餐饮业,但事实上即使餐饮业也通过外卖这种形式将业务往线上进行了扩张。

人们越来越不愿意走出家门,去附近的消费场所逛一逛,同样也有例外,比如女性,逛街购物天性使然。

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于是线下业务也并非一片欣欣向荣,经营成败受到多方面因素制约,负面因素一般占据了大多数。受业务影响,原本有望通过线下扩张而繁荣的游戏市场被波及。尽管普遍认为国内市场上有一定含金量的游戏仍然屈指可数,但就这样小规模的内容也难以从线下业务领域赚取足够生存的收入。

2016年正是在这样一种满怀希望,但又似乎莫名其妙的沉默中结束。

《奥特之子》

年初,还在等待早春的无聊情绪不时地从零零落落的朋友圈透露出来。2月16日,我刚刚借助SteamSpy的一些数据,盘点了几款冲进Steam热销榜的国产VR游戏,其中一款叫《奥特之子》。次日,《奥特之子》的游戏制作人罗亚给我发了一封邮件。

通过罗亚提供的一枚《奥特之子》兑换码,我们借助HTC Vive对《奥特之子》做了一番细致的探索。或许从原则上说,《奥特之子》也是一款FPS游戏,毕竟在游戏中我主要的游戏交互是“射箭”。

奥特之子游戏截图
奥特之子游戏截图

然而与其他游戏不同的是题材。奥特之子提供了十多个关卡,每个关卡的实际内容,就是在手游领域为人熟知的“塔防”。

Steam平台上的VR塔防游戏,事实上也有几款不错的Indie,然而也只是中流之姿,玩起来并没有精绝艳丽的快感,一般采用的多为第三人称自由视角,可以划到沙盘类游戏的范畴里。

《奥特之子》则直接采用了第一人称主视角,玩家本身就是塔防的一员,同时也可以设置防御道具,阻止敌人入侵目标。

在VR游戏发展如斯的早期,我认为评判一款游戏是否值得玩,首先当然是看现阶段的品质,其次还要看一些细节,这些细节至少能让我感觉后面还有没有更多可期待的内容,毕竟Steam上的游戏多为直接付费。如果只是6元的白菜价,玩三天废了也就废了,但数十元的价格,对后续版本内容抱有预期也是用户必然的心理。

《奥特之子》在Steam的售价是36元人民币,于2016年12月19日正式发布发行版,迄今为止总共发布了5个新版本,其中包括一次bug修复版本。

——12月19日上架。

——21日《奥特之子》下调了定价。

——10天后的29日,发布了第一个重大更新,调整了若干游戏设定,增加了若干游戏元素。

——1月9日发布了一个Update,调整了游戏难度、增加了幸运星等游戏道具,调整了一部分游戏机制。

——1月17日发布了春节版。

——2月4日修正了游戏中的bug。

——3月1日的新版本,增加了对Oculus设备支持以及游戏的调整。

——3月9日,增加了无尽关卡模式。

从上架至今,3个月不到,冲进了热销榜。从游戏更新的频次来看,客观地讲,对花36元买游戏的玩家算是比较负责了。对于这样的版本更新频次,最初的印象是这家公司大约应有20人以上的团队。和罗亚之间的对话,才发现这个印象大错特错。

Child of Ault on Steam
制作人罗亚的上架感言

*关于游戏的部分,可以参考我们通过动图解析的画面《VR塔防新玩法 仅靠弹弓如何击退女巫入侵?》

对话制作人罗亚

《奥特之子》在Steam上发行,开发者信息写的是:Nezha Games。原先我以为这家公司叫“哪吒游戏”,后来从罗亚的邮件中才知道原来是“天绫网络”。“Nezha”对“天绫”,也算是比较工整接地气的翻译。

由于没有机会亲自去杭州看一眼,我无法把对话式的专访内容,假装写成一次拜访后的心得。于是翻了数遍对话内容,发现罗亚自己所说的那些经历、心得、想法,足以表达他自己,于是偷懒直接贴对话吧。

罗亚,杭州天绫网络科技有限公司,游戏制作人,据他自己说,还兼职商务。

以下对话来自于微信对话记录,除部分无关主题的谈话外,文字未经修饰。

作者:之前也是做游戏开发的吗?

罗亚:是的,最早的时候在开发主机游戏,后来端游和手游都做过。

作者:这方面的经历有没有可以说一下的呢?

罗亚:我早先在杭州2K供职过几年,主要负责参与NBA2K系列的开发,还有Bioshock的制作,随后在网易参与过倩女幽魂的开发工作,最后去了电魂,参与了梦三国、硬霸三国等游戏的制作。

作者:这些游戏都好熟悉,当年我在新浪游戏的时候都接触过。为什么开始做VR游戏?是先有了创业的想法然后看到了VR,还是先看到了VR然后决定创业?

罗亚:先看到VR的机会才出来的。当时我们已经厌倦了手游的开发,非常想自己做一款好玩的游戏,正在这个时候VR出现了,我们体验过VR以后完全被震撼到了,觉得这才是我们要的东西。后来就和几个朋友毅然决然辞职出来搞VR游戏了。

作者:大概是什么时间的事?

罗亚:大概是在2015年底的时候。

作者:很早啊,冬天确实是个让人“冲动”的季节。到现在也有一年多了,你估计也踩过很多坑,有没有印象特别深刻的?

罗亚:坑是踩过一些的。我想想看……一开始我们瞄准的线下体验店,我们设计了一款局域网对战的FPS游戏,这款游戏大概是在2016年1月的时候完成的。但是当时线下体验店只是在概念阶段,还未成型。因此我们觉得做这个有点早。后来我们看到Steam上面的一些游戏卖得不错,比如音盾,还有Hover Junker,所以我们决定试水Steam。我们花了三个月时间,做了第一款Steam小游戏,名字叫Eclipse,这款游戏带有一点实验性质,我们想看看Steam的市场情况怎么样。

后来证明比想象的要好,这款免费的小游戏到现在已经有60000多份下载,有点超出我的预期。

到后来就有现在的这款,奥特之子。我们花了半年时间,游戏最终上线Steam,2个月时间的销量还是可以的。

作者:那你之前说到这个游戏(Eclipse)说反响一般,指的是什么?

罗亚:反响一般指的是游戏评价一般,因为我们只花了三个月时间做,没有细心打磨好,因此评价一般也是能理解的。

作者:理解了。那看来你们开发游戏的成本并不高。

罗亚:是的,VR游戏开发最大的坑(对我们来说)应该是它的呈现方式和操作方式。有两点和原来的游戏大不一样。一个是呈现方式,VR游戏是没有屏幕概念的,但是以前我们制作游戏的时候,都会不自觉地去思考屏幕这个东西,所以按照以前的思路来开发的话,放在VR里面就会看上去很奇怪,比如UI,我们在VR里面都是用3D的形式来呈现的,而不是放在一个地方跟着玩家的视野走。呈现方式带来的另外一个问题,就是不能控制玩家的聚焦点,我们不知道玩家会去关注什么,我们只能引导玩家去关注。这听起来很难,事实上确实如此,在游戏当中,需要一些艺术上的表达效果,来达到引导玩家注意力的目的,比如让关注点变亮,其他不需要关注的场景暗下去,等等。如何引导玩家,做得好就是一门艺术。

另外一个问题,就是玩家的移动方式。现阶段可能没有一个游戏很好地解决了这一点,包括我们也是。目前移动都逃不开平移和瞬移,但是这两种操作都很糟糕,要么就是干脆不要移动,这个更加糟糕。这方面我们也是在探索,我相信随着VR游戏不断发展,攻克这个设计的难关,只是时间问题。

作者:我个人的感觉,倒是对瞬移比较习惯了。唯一不习惯的是瞬移过去后的朝向。这在瞬移之前完全没有心理准备。

罗亚:哦,是的,这个我们也是在游戏里面做过优化的。我们当时制作的时候用了瞬移,但是瞬移过去以后玩家可能背对怪物。

作者:对,这个在操作室(指的是奥特之子的菜单界面,做成了一个Room和沙盘)里是有的,有这种可能。

罗亚:这样就会需要瞬移、转身、再瞬移、再转身,玩下来非常累人。所以我们后来做了一点小优化,瞬移过去以后就直接面对怪物,这样玩起来会舒服一点。

作者:无论如何都是面对怪物吗?

罗亚:对。但是Raw Data就不能这样设计。

作者:为什么呢?

罗亚:因为有很多怪物,不知道该面对哪一个,所以就不能做类似的优化,不优化就是最好的优化,哈哈。

作者:我不太适应即时战斗游戏,不过我看到一款叫做Superhot的游戏,理念很不错,它压缩了时间,把很多战斗场景变成了慢动作。单纯从动作游戏的角度讲,很有电影的感觉。

罗亚:哦,这个游戏我知道,的确非常有新意,以前我们玩的PC版。我觉得VR游戏还有很多类型可以做,不光是第一人称。其实用VR玩第三人称会迷之好玩,就像小时候玩玩具的感觉。这方面我们也在尝试。

作者:嗯,你们现在团队规模多大?大概是个什么样的组成?

罗亚:现在是10个人,一半多的人都是美术,专职策划是1个人,不过还有很多人可以同时做策划的工作,程序员是2个人。

作者:程序员只需要2个人……?跟我的理解差异很大。

罗亚:是的,比你想象的要少吧。

作者:对,为什么呢?因为你们都是大拿?还是说VR游戏设计的模式,其实对程序员的数量要求已经并不高了?

罗亚:因为现在我们设计的游戏,相对比较简单,而且我们这两个程序员经验也比较丰富,所以处理起来不会感到很棘手。VR对于策划的要求是最高的,我的理解。对程序员和美术,其实和原来一样。

作者:对策划?比如有哪方面的额外要求?

罗亚:因为VR对于游戏开发来说,改变最大的是设计层面上的东西,就像前面我说的那两点,又因为现在大家都是刚起步,也没有好的模式可以借鉴,因此我觉得这需要我们的策划大开脑洞,想出各种好玩的点子出来,甚至有悖常理的东西出来,这和以前端游手游的策划工作不一样。至于程序和美术的工作,其实和以前是一样的。现在有些言论说VR游戏成本很高难度很大,我觉得这只是相对手机游戏而言的。

作者:理解了。奥特之子的第一人称塔防射击类,算不算一种求新的尝试?

罗亚:算是求新的尝试。当时我们觉得射箭类的玩法非常棒,但是玩久了会很累。所以我们就想如果有小兵帮助自己防守多好啊,所以我们就设计出了这样的玩法。而且,射箭类塔防对眩晕控制得也很好,所以我们就想深入做下去。

作者:对,我对一个细节印象特别深,就是拉弓的时候,手柄的震动,很像拉牛皮筋之后绷紧的感觉。

罗亚:哦,对,这个也是我们针对设备专门优化的。HTC的手柄震动设计得很好,我们觉得可以用它把拉弓的感觉完全做出来。一开始我们使用的拉弓动作来匹配的,但是后来发现玩家更喜欢摆拉弹弓的动作。因此我们就把这个手感根据这个拉弓的幅度也做了微调,其实别小看这个是个很微小的工作,但是关于弓箭手感我们反复修改的时间加起来超过两周,并且始终贯穿到开发的过程中去,设计的时候也很有趣。

作者:这里面有什么难点呢?

罗亚:拉弓初段的时候震动很轻微,用手来感觉不是很清晰,因此我们会把手柄贴在耳朵旁边去听,就像拉小提琴的感觉一样,一点一点,慢慢调出来。难点就是关于这个手拉动的幅度,和手柄震动的幅度如何联动的调试,这完全需要花大量时间来调整,来细化,需要很细致的工作,花费大量时间。

作者:奥特之子第三关我觉得就比较难,我感觉跟不上打怪的节奏。比如弹弓的准头,我操作起来就不太够。有没有考虑为用户提供一些更容易获得满足感的游戏方式?包括操作和数据方面的?你们设计一款游戏,什么阶段的用户获得什么体验,这是如何设计的?

罗亚:这款游戏不能一味地射击。如果使用了适当的玩具,玩具几乎可以不用射击就能过关。

作者:这样啊,那可能是我用错道具了,我看到每一关都只能用一个道具。

罗亚:现在关于道具的使用上面,可能我们做的引导还不到位。事实上我们非常希望玩家更多地使用道具,而不是射击。

作者:对,你们游戏的文字介绍不多,其实多了也没用,大多数我可能不太看。不过可能需要一些演示或体验的环节。

罗亚:因此我们有意把这个游戏往塔防游戏上靠。关于难度方面也是,我们一开始的难度比现在还要难得多。我们一直在降低难度。

作者:说实话游戏对手柄使用的指导,我看了半天,才敢继续。

罗亚:是的,我们新手引导比较弱,下周我们会更新一个版本,补充一下文字的说明。我觉得我们游戏比较困难可能和新手引导做得不够有关,也没有引导玩家大量放置道具。我们要不断优化它。我们在后台有一个数据监控系统,能看到玩家在每一关的行为。我们一开始就发现玩家在前几关就挂得很厉害,所以我们不断降低难度,希望大多数玩家都能够通过整个流程。

后来更新几个版本后,数据有明显好转,所以我们对于游戏的修改,一方面是来自于玩家论坛或邮件里的反馈,另一方面是根据我们采集到的数据来进行调整。双管齐下。

作者:这个数据统计,是个VR级别可视化的热区,还是纯数据?

罗亚:纯数据,我们会在游戏里面设置好监测点,然后游戏会把这些数据上传到我们服务器上面。

作者:下一个游戏会是什么样子?

罗亚:现在还不确定,我们有好几个原型要验证一下,到时候才能确定做什么内容。

作者:验证指的是什么?

罗亚:就是开发一个游戏之前,我们会先开发一个小Demo来验证我们的想法。如果这个demo是和我们想象中的一样,并且好玩,我们就会继续开发下去。

访后评价

当你决定好要做一件事之后,最好一直做下去。这是我对罗亚的第一印象。一直做下去的好处是,最终一定能够收获一些什么。从最早的主机到手游,再到至今的VR游戏,罗亚的谈吐和对游戏的理解以及在开发一个游戏上体现的原则,与这十余年的执着相得益彰。

罗亚本人因为常年做技术研发,性格比较低调,此前还邀请其来北京参加某个会议,他以“不太参加此类活动”为由拒绝了,以致在发稿前未能亲见,也是一点小遗憾。因此本文核心内容,保留了对话原文,以方便读者直观感受。

《奥特之子》的真实销量,罗亚坦承目前是6000份拷贝。关于6000份拷贝销量的分量,在国内而言,罗亚认为目前已经排得进一线行列,Steam热销榜上有名,也大约旁证了这一点。但这样的销量对于游戏这种市场来说,还是无法让人满意的。

3月9日,《奥特之子》已经完成了Oculus版本的开发,尽管还未登录Oculus平台,但已支持设备运行。不久后还将上线PSVR,然后上线Oculus Home。罗亚给《奥特之子》定的目标,是年内完成销量10万份,这其中既有对游戏的信心,也有对市场发展的积极预期。

此外,罗亚确认团队不打算膨胀扩张,最多再招募1-2人,希望保持“特种兵战斗模式”。

《奥》的团队优势在于:小而美,成本相对低。产品经过Steam初步验证,目前的数据很不错。版本迭代迅速,运营基本到位,可见老兵作风。