牛卡VR和《盗墓传奇》:一众FPS游戏中开了一朵AVG的花儿

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2月下旬时,我在北京参加了一个国内FPS类VR游戏的闭门会,与会者皆为国内FPS游戏的开发者。在会上,我也问了一个小问题,也是一直以来的疑惑:FPS游戏多,是因为HTC Vive的手柄吗?

答案大致是肯定的。Vive的手柄造型,为游戏开发者们设定了一种几乎默认的游戏方向:射击。尽管VR的理论家们一再强调VR的各种特点:空间感、“造梦”、高度还原现实,不过我们似乎还是不约而同地掉进了一种思维模式:射击游戏最适合。

(其实还有一些其他原因,下文会提到)

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事无绝对。2016年6月,我就了解到某CP尝试了设计一些非传统FPS的玩法,想让“魔法”(或也可理解为“画符”)成为游戏的主要操作方式,以取代一般的FPS。然而也因为一些明显的困难,他们最终放弃了这样的方案。

所以,牛卡VR首先为《盗墓传奇》设计的AVG剧情、不以FPS为主的玩法,对我而言,产生了一点新鲜的感觉。

首先是个AVG游戏

3月9日,上海。

在牛卡VR的办公室里,我有幸体验了一把“攀岩”。

初进游戏,来到一个黑暗阴森的空间中,陈列着石棺(或是石台)一类的东西,通过一系列“新手指导”,我掌握了游戏中几个核心道具的使用方法,大约花了4分钟。然后进入主线剧情。

大约是因为还有些生疏,因此进度较为缓慢,此后的约10分钟时间里,我完成的只是剧情的一部分:

从山腰某处,通过攀岩的方式,登上雪山之巅。整个过程中,新手剧情里获得的冰镐发挥了主要作用:我需要像真的攀岩一样,挥舞着冰镐,使其“砸”进岩壁里,然后向下拖拽,以使自己“攀爬”上去。实际操作中,只要“砸”下去的动作做到位,并不需要真的花很大力气挥舞,就能“勾住”岩壁。

游戏的主要设计思路,并非为了消耗玩家的体力,而是体验剧情过程。因此,尽管需要“接近真实”地做挥臂动作,但10分钟下来并没有感到疲惫。

雪山之巅后面的剧情,是穿过一系列场景,包括诡异的“地下”。在“前进”的路上,我还“捡到”了一个摸金符。有关摸金符的具体用法,由于时间关系,没有实际体验到。

单就游戏而言,最初的这一段剧情场景,我们猜测可能还是希望玩家进一步适应游戏环境和玩法。据说后续还有更劲爆的剧情,也包括了一部分的FPS内容的设计。

最终剧情的发展还是没有脱离FPS的元素,然而,理论上说,在FPS类游戏中再增加AVG剧情,有点再起山头的感觉;而AVG中加入FPS,则更像是锦上添花。

当然,这个说法,纯指二者糅合的开发成本和教育用户成本。

出乎意料的“完整体验”设计

牛卡VR的首席制作人徐喆卿告诉我,《盗墓传奇》之所以选择通过线下首发,是希望创造一种“完全不同的VR游戏体验”。牛卡VR跟广州卓远谈了这种体验之后,双方一拍即合。

然而,在实现牛卡VR想要提供的“那种体验”时,一时间遇到了一些困难。关于“那种体验”,徐喆卿举了个具体的例子:

不管你是在线下店玩,还是用一台普通的Vive玩VR游戏,通常旁边的人都不知道你在干什么。好一点的情况是,可能会有一个显示器,让别人看到你“看到”的画面,但是现实中的你跟游戏画面是脱节的,通常看的人也不会有什么乐趣。我们觉得这对于VR游戏的整体体验以及口碑传播,是不太好的。所以我们很希望能让围观的人看到整个游戏场景,并且玩家在这个场景里。

然而这困难就是:如何合成?

这时候,牛卡VR恰好遇到了“VR小片厂”。

小片厂即为3月8日《盗墓传奇》“影游一体”联合发布会邀请函上,主办方中的那“第三家”企业。徐喆卿形容和小片厂的合作:实在是太巧了,我们前脚还在广州商量怎么办,后脚回到上海就认识了小片厂。

按照徐喆卿的说法,小片厂负责提供把玩家合成到游戏场景中的解决方案。但徐喆卿也解释道,其实技术本身并不高深,这跟市场上常宣称MR的绿幕合成VR和现实,用的技术原理是一样的。但是三方合作,把一个“完整体验”实现出来,在业内大概也属首次。

实现这部分结果不算太难,难的是合作过程中的沟通、协商,最后居然还实现了。整个合作的核心价值,徐喆卿认为是最终能够提供给玩家的完整体验。

牛卡VR所描述的“完整体验”,是这样一种流程:

  1. 消费者进入线下店;
  2. 进入游戏仓体验《盗墓传奇》,游戏仓是完全封闭的;
  3. 游戏仓内壁360°一圈有多个摄像头,摄像头把玩家拍下来,通过算法把玩家按实际角度“合成”到VR游戏画面中;
  4. 仓外的围观者看到的是:一个在VR游戏环境中的玩家;
  5. 把玩家玩游戏的过程,录制成完整视频,传到云端;
  6. 当玩家结束游戏出仓后,可以获得一个属于自己的VR游戏体验视频,并可以分享到社交平台。

在这一整套体验流程中,拍摄和合成的环节、生成视频内容的环节、分享的环节,一般线下店现在几乎都无法提供。而其中最可能影响VR线下游戏体验在市场中传播效应的,也许正是“分享”环节。

可以说,我们几乎认为这是牛卡VR为了把《盗墓传奇》“分享”出去而设计的体验。

想要分享出去,就要有内容,内容如果只是游戏视角的画面,旁人看了也会莫名其妙。

如果能把玩家自身和游戏合成到一起,玩家看到结果时才可能感到兴奋,才会有分享的冲动,而看到视频的人,也至少会明白这是什么意思,能够理解其中乐趣所在。

这是我们为“完整体验”倒推的原始逻辑,基本出发点是“直观地分享”。

直观地分享之后的好处,大约有这些:

  1. 形成较一般VR游戏更广泛的社交传播
  2. 更直观地了解《盗墓传奇》,形成更高的知名度
  3. 普及VR游戏的概念,通过对一般人而言的“神奇画面”,吸引更多人去了解VR

当然,这些好处都建立在顺利分享并确实产生市场效应的前提下。

不避讳的说,“直观地分享”,是VR成为热门一年多以来,在产生了各式各样内容产品之后,市场营销流程上仍面临的一大瓶颈。

坪效怎么办

现在做线下业务,已不比去年那般狂热,有个问题不得不问:坪效如何?

坪效 = 店内营业额 ÷ 店内面积,即每平米产生的营业额。一般可以计算日均坪效或月均坪效。

在牛卡和卓远以及小片厂合作的这个案例中,当我了解到这三方对于消费体验时长的预期后,已经不需要问“坪效如何”这样的问题了——显而易见,《盗墓传奇》的坪效,几乎没法和目前线下市场上的其他外设媲美。这一点,徐喆卿并不否认。

当我问到,AVG类的游戏,玩家一次玩多长时间,或者是你们认为玩多长时间是合理的?

徐喆卿的回答是30-40分钟。徐喆卿补充说,我们希望玩家体验足够长的时间。

——“也就是说,玩家在游戏里,‘不会死’?”

——“是的。”

在我后来实际的体验中,向雪山之巅攀爬的过程中,有一个场景是从一块岩壁跳跃到另一块岩壁。当准备好时,系统会将我“抛”过去,而我要做的是抓住机会,用冰镐勾住岩壁。

第一次,冰镐打歪了,我“掉下悬崖”。

第二次,稳稳地勾住。

徐喆卿说,一般玩家可能需要尝试3-4次,不过,终究是不会“Game Over”的。

现阶段大量现存的线下体验内容,走的基本都是“短平快”路线,为了保证坪效,硬件尽量做小,游戏尽量做难。一些体验内容消费的时间单位是“半小时”,但五分钟左右一般都Game Over了。

从经营角度上讲,我评价其为“技巧”,不过它显得不那么善意。取舍在于一时之利还是长久的口碑。

关于坪效上的不足,徐喆卿表示,合作的三家企业都很清楚这个问题。但三方达成的一致是,希望首先能够提供这种“完整体验”,其次再去考虑坪效问题。此外,坪效上的损失,也可以用其他的经营办法弥补,例如增值服务或店内其他方面的销售。

从这样的业务逻辑上,我们推测牛卡VR所关注的重点,是《盗墓传奇》通过“直观地分享”,在市场上产生何种效应。同时可以判断的是,如果能产生足够的市场效应,对三方带来的剩余价值可能是多样的,或是巨大的。这种诉求,等同于验证一种商业模式:更长时间、可以传播的产品会不会更好。这种模式将改变VR游戏在设计思路、营销以及线下店在经营技巧方面的现状。

牛卡VR及融资情况

关于融资情况,牛卡COO舒楷表示,正在健康发展,暂时不方便透露,总体而言,资金方面没什么问题。

在体验游戏后,徐喆卿带我参观了牛卡VR的办公区。办公区分多个小房间,每间房里大约5-6人,分别安置原画、美术动画和程序员。公司总体规模约50人左右。

牛卡VR办公室
牛卡VR办公室

国内VR游戏在走普遍走FPS路线,尽管从结果上说不尽相同,但有些优质内容可以营收是已经验证的。

而《盗墓传奇》这款AVG作品,通过其“直观分享”策略能否占据市场,还需拭目以待。我认为其意义在于检验“另一种思路是否可以把营收做得更好,各方面收益做得更大”。

客观地说,内容方面的营销宣传,因受限于设备数量,确实是硬件和内容发展路上普遍遭遇瓶颈的主要原因之一。此前一年来的传播无奈只能靠嘴,而视频类的宣传,要么因为第一人称视角看起来莫名其妙,不甚有趣,要么因为绿幕合成技术(所谓的MR)成本较高,只能小范围的发挥作用。
最根本的问题也在于,即便优质内容的营销产生了正向影响,对普通人而言,也“然并卵”,因为缺少与之配合的体验场景。《盗》试图带来的“完整体验”,至少已经初步解决了流程上的问题,对业内是个极好的参照。

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