赤瞳科技林传进:如何把军事和娱乐糅合成好玩的军事VR游戏

第一次见到林传进,是2016年年底。当时广州卓远的宛汝国来北京邀见,顺便将同行的林传进介绍给了我。

林传进介绍自己说是做军事类游戏的。当时未及多想,只是脑海里冒出了几个军事类游戏的典范——《现代战争》、《战争机器》这类经典大作。然而细想中国市场上的军事题材游戏,经典或出名的又少之甚少。即便是顺网公布的网吧数据里,长期雄霸军事题材榜首的《穿越火线》也是韩国人的杰作。

在中国市场做军事游戏,恐怕难的不只是如何做好一款游戏。国内玩家长期被国外大作洗脑,对“战争”游戏的理解已然两极分化。要么偏重于策略类,游戏用户大多集中在手游、页游,要么偏重于更酷炫的武器、剧情,主要集中在网游、主机和单机。

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VR平台上的军事游戏怎么做?3月1日,林传进特意飞北京,和正在开发布会的大空间解决方案商瑞立视做了一次面谈。而后,极AR对赤瞳科技CEO林传进、运营总监何梁进行了将近4个小时的专访。

赤瞳科技CEO林传进
赤瞳科技CEO林传进

赤瞳科技

南京,六朝古都,但在娱乐文化方面却不是国内领先的城市。据林传进说,在南京做VR业务的公司,基本上数都数得过来。立志做军事游戏的赤瞳科技是其中比较知名的一家。

军事游戏在游戏市场上通常偏重两类,一是策略类,二是即时战斗类。但无论哪一类,与真正的军事战争实际上差异极其大。毕竟战争是残酷的,而游戏却是娱人的。

林传进说,我们想把真正的军事和娱乐结合起来。

2009年,林传进和他的团队还在南京睿辰欣创。睿辰欣创是一家为军队提供军事训练内容的3D内容创作公司,为部队训练士兵的战斗、战术技巧,提供高仿真度的视觉化内容。2010年时,睿辰欣创所开发的3D内容,已经与当时部队中训练所用的仿真设备相结合,提供了包含视觉角度、虚拟空间定位等一系列技术的仿真训练课件。用于真实军事训练的3D内容,对仿真要求极其苛刻。

“和游戏完全不一样,游戏里你发射一枚导弹,你的目的是让玩家打中敌人,所以一定要为玩家提供很多便利。但为军事训练服务,就必须要和真实情况一模一样,真实的导弹发射,受很多因素影响,让一枚导弹发射出去,跟游戏里按一个键发射导弹,完全是两个概念。”林传进这样解释,“但军事训练同样也是枯燥的,完全不可能允许你娱乐化。”

2016年4月,林传进和何梁以及一些团队主力,共同创建了赤瞳科技。“出来创业的想法也很简单,想把军事和娱乐结合起来,做真正的军事游戏。”林传进表示。

2016年9月,公司成立时,林传进已经带着团队完成了第一款作品《武装突击》,并完成了支持Oculus和Steam两大平台的版本。根据林传进在“军事+娱乐”结合方面的设想,真正的军事游戏还是应该追求真实化,但也需要摈弃那些枯燥的“训练元素”,同时把能给玩家带来愉悦的内容糅合进去。

“2010年的时候,我们做的内容,已经实现了在士兵佩戴头盔(真正的军盔)和目镜的情况下,让士兵看着虚拟场景,在真实空间中走动。我们为了满足训练需要,开发了一种支持大空间移动的技术,当时就已经应用了。对障碍物的精度判断在厘米级,能够满足训练。”

之所以是厘米级,而不是一般大空间定位所说的毫米级,林传进解释道:“主要是因为不同人的骨骼不一样。所以没办法做那么精细的判断,但实战中是不影响的。”

——为什么一定要强调是军事类游戏?

林传进:如果没有VR,那做军事游戏可能没法和别人有太多差异。但是VR,尤其是大空间VR,支持行走,我们觉得我们可以借鉴很多以前做军事训练内容的经验,把一些可以公开的实战中的细节,比如一些战术配合的技巧、战斗技巧。在这方面我们有丰富的经验,以往的军事游戏,即使是一些大作,都是无法提供这种真实体验的。

军事游戏市场

广州卓远为林传进投了天使轮资金。一家实业企业为初创游戏公司投天使轮,并不常见,主要也是因为大多数初创团队业务在初期通常没有可靠的市场反馈。

“卓远也非常认同军事游戏未来的发展。”林传进这样解释他们获得天使轮的原因。

军事游戏市场在国内还算刚刚起步,网游市场一度被武侠风、奇幻风占据。从一些公开的数据来看,国内军迷数量不低于6000万,仅某知名军事网站的月UV就超过2000万。而核心军迷在国内市场的数量,由于缺少衡量标杆,无法相对准确地计算,但即便是一些传统刊物的发行量,也有数百万的规模。

军迷规模和军事游戏市场,当然还是两回事,爱好军事的人群,有明显的年龄层次和生活规律,而喜欢玩军事游戏的玩家,属性则更多偏向于游戏,只是军事题材大作的游戏粉丝较多。二者的边缘和交叉事实上并不算清晰,但有一点是肯定的:爱好军事和游戏的人群决不在少数。2013年军事游戏《坦克世界》在国内大火即可见一斑。

——军事游戏市场还缺什么样的作品?

林传进:也许不能说是缺什么样的作品,毕竟那些3A级大作,已经在原有的平台上把军事游戏打造得淋漓尽致了,甚至可以说难以超越。比如《现代战争》,比如《光环》。我们只是认为我们面对一个新平台,有着新的机会,同时也具备能把VR和大空间特性利用起来的能力,也具备对军事内容的足够了解。我们认为有机会做更适合VR的军事游戏。

和平之翼
和平之翼

如何设计好玩的VR军事游戏

赤瞳科技的前作《武装突击》是一款FPS游戏,新作的《和平之翼》也同样采用FPS模式,但基于多人协作的考虑,还会加入AVG元素。关于这些设计上的部分思路,林传进深入谈了他的看法。

——跟《武装突击》会有什么不同?

林传进:《和平之翼》我们希望立足线下店,做一个系列。VR的军事游戏,如果只是FPS的话,其实对空间大小不会有太强烈的需求,完全可以当成主机游戏或者单机游戏来做。但我们希望突出的是真正的军事战争中,多人协作的魅力,并且把这种特点和游戏娱乐结合起来。

——多人协作的实现,对现阶段VR技术而言,会不会早了点?

林传进:对个人玩家以及市场而言,现在肯定不现实。但在线下店,实现的可能性还是很高的。不过多人协作并不是目前阶段我们的重点,我们现阶段还是希望首先推出一个单兵版本,通过这个版本让玩家体验我们所提供的军事战争游戏玩法,在市场逐渐成熟之后,我们再继续提供多人版本。

——多人协作会有什么样的魅力?

林传进:在一般的军事战争中,很少有单兵直接能达到目的的战斗。单兵的玩法,我们在剧情方面也只能设计一些简单的任务。当市场足够成熟可以进行多人协作战斗时,我们希望提供更多的PVP战斗,两组小团队的玩家对抗,会非常有意思。而且我们会在多人协作中,为每个玩家定义不同的角色,针对角色提供不同的武器。比如两个团队会分为进攻和防守,每个团队中又会把参与者分为主力进攻、辅助或是防御者、辅助防御这样的角色。每一类角色会有自己的特色。

团队规模和研发成本

林传进和何梁
左为何梁,右为林传进

赤瞳科技目前还保持着小步快跑前进的状态。现有团队共约十余人,目前主要进行核心游戏的研发。

赤瞳科技团队
赤瞳科技团队

——《武装突击》大概做了多久?

林传进:一个半月。真的是一个半月。我们在项目路演的时候,一些嘉宾觉得非常不可思议。但事实上确实很快。主要也是我们在内容素材和场景设计上都有很深的积累,而且我们的两个主程也经验丰富,所以很快接完成了。

——《和平之翼》呢?成本大约会是多少?

林传进:3月就会出来一版,单兵的。目前的成本不好直接透露,不过我们的计划是未来三到五年内,《和平之翼》系列,包括多人协作、多兵种比如步兵、装甲装备等,还有联合互动作战射击以及后续新游戏的研发,总成本控制在1000万以内。

——多人协作版本大约会在什么时间推出?

林传进:现在已经有了,不过还没打算大面积推。我们计划在2019年的时候推出多兵种协作或多平台协作,那时可能市场会更成熟。

——如何控制公司的成本?

林传进:这方面我们可能需要改进一下。目前有很多的项目在找我们做开发,但是我们目前还未承接任何相关的项目在开发。因为时间和精力有限。但是如果项目对我们以后的军事内容开发有帮助,而且有相关可观的利润的话,我们会考虑承接此类项目的。

——更长远一点的理想?

林传进:我们现在的想法是,在做多人协作版本的时候,看看能否把游戏素材,包括一些玩家实际的游戏画面,变成一部相关主题的电影,也许是网大。我们希望玩家不仅仅是自己能够用接近真实的方式去玩一款军事游戏,并且还能够看到自己以某种方式参与到一部战争题材的电影中。电影的场景内容,很大一部分我们会用CG去做,但还是希望来源于真实的游戏过程。

如何打开市场局面?

现阶段,受限于硬件的水准和普及速度,VR游戏的发展空间相对狭隘。国内大多数CP都在进军PSVR平台。极AR此前曾经报道过一些在Steam平台上已经进入热销榜的游戏,例如《奥特之子》、《子弹之殇》等等。

然而当问起林传进时,他认为进入Steam平台无法避免的一个风险就是内容被破解和滥用。“这对于我们要为线下提供的内容,是很不公平的。我们的精力也会被牵扯其中,也许会消耗更多不必要的成本,比如开发一些不一样内容的版本。”林传进说。

根本立场,实则是赤瞳科技看好线下渠道。

从宏观经济角度,消费者“从线上走到线下”是目前的大趋势,只是多久完成这个变化,现在还没有准确的信号。基于多年的消费大数据积累和分析,马云在2016年的云栖大会上也一再强调未来线下的重要性。线上和线下的交替,只是经济发展的规律使然,任何一种形态都不会恒久不变。

从微观上说,消费理念发生变化,消费人群经历多年的线上购买和大量的虚拟经济消费之后,那个层面的消费欲望趋于饱和,而人对体验不同乐趣始终有着新的追求。实体经济线下业务沉寂数年,无论是科技发展还是经营要求,都使线下各类消费体验迫切追求升级。VR的线下体验也同样如此。

林传进看好数年内的线下市场,因此,融资的第一笔资金,来自广州卓远,国内VR行业知名的线下业务企业。

卓远在线下业务方面的优势,主要在于强大的销售基因。林传进则希望借助这一点,能够解决自身一部分市场推广的需求。

“现阶段把自身的生存发展完全寄望于普通玩家市场,是不现实的。市场发展不会那么快。我们不能幻想Steam这样的平台能很快爆发,也没法直接去跟PSVR平台的那些成熟战争类大作刚正面,那样都会消耗巨大的开发成本,而且结果还不一定令人满意。”林传进非常冷静的说。

借助卓远的渠道优势,解决一部分市场推广的需求,再通过限时免费合作的策略,对线下渠道做推广,是目前赤瞳科技能够选择的最佳道路。

前进中的思考:什么事情最重要?

何梁负责赤瞳科技的运营工作。在采访中,何梁数度谈及赤瞳科技在宣传和推广上曾经的很多想法。

但最后何梁和林传进的个人总结是:想法还是太多,我们最后还是希望专注。

林传进:虽然我们很忙,但也一直在思考,是不是要做一些宣传,塑造一些口碑。我们也一直在权衡,哪些事情更重要。后来我们觉得,还是先把游戏做好,我们觉得“做好”的标准,是在线下运营商那里,能对他们的经营产生帮助,我们的游戏对顾客具有很强的吸引力,至少,运营我们的游戏不会亏钱。我们觉得这就是公司的口碑,以及游戏的口碑。

2017年或许是目前的VR内容开发者们最关键的一年,尽管硬件始终未达到令人惊叹的水平,但在有限的平台和渠道空间里,大量已经启动但并未最终落地的内容项目,还有一场大战,争夺有限的用户资源。

无论是线上购买内容的消费,还是线下购买体验的消费,用户的时间、金钱,设备在短期内的总量,终归是有限的。但现有内容的体验(游戏)时间总和,已经远远超出了前者总和。

赤瞳科技所想的,或许是在竞争减缓、同时自身占据一定优势的市场中非常不错的生存策略。