VR创业团队在to B和to C的路上怎么走?

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越来越多的VR创业团队徘徊在to B还是to C的十字路口。有人说:创业团队应该专注,做to C内容的不要去做to B项目;也有人说,在早期阶段适当的承接一些to B项目,有造血能力也是不错的。关于这种讨论,确实意义不大,毕竟每个团队都大不相同,很难一概而论,还不如通过具体项目案例,与大家分享一下to B与to C的路要怎么走。 

两个月前,我在坚叔的手机里看到了一段神奇的视频,是创幻科技基于手势互动技术开发的一款VR游戏。比起之前见到的那些简单的手势互动游戏,这款游戏着实让我惊喜,制作精细操作炫酷,然而就在前不久,坚叔说这个项目暂时搁置了。

除了遗憾,更多的是好奇。于是在某个深夜的十一点,静静的,听坚叔讲述这个项目在to B/to C路上的故事。

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首先让我们先认识一下坚叔。陈坚,创幻科技CEO。由于涉足VR/AR行业较早,热心助人,于是大家都亲切的喊他坚叔。

创幻科技CEO 陈坚
创幻科技CEO 陈坚

缘起——做一款不一样的VR游戏

坚叔:从Cardboard和塑料盒子到DayDream,这中间隔了很长一段时间,在DayDream出来之前的这段时间,大家几乎对移动VR快失望了,所以当HTC VIVE推出后,在更好的体验下,我们会有更多的创新动力和想象空间,于是,我们决定做一款不一样的VR游戏。手势交互游戏成为了我们关注的核心。首先,我们认为手势交互是人们最自然最本能的反应,利用手势可以做出特殊体验的游戏,感觉会很棒。其次,在二次元世界用手势来释放魔法,结手印来做结界很常见,也就是大家常说的“中二”。我们对比参考了很多手势动作方案,最终选择了国际上比较成熟的手势交互解决方案Leapmotion,硬件选用的HTC VIVE。于是,《超次元神域》正式立项。

挑战——手势互动游戏开发中的梦魔

坚叔:这款游戏在制作的过程中遇到了很多技术坑,例如手势交互方面,实际上就是把用户的手势与预设的手势进行比对,很多时候用户的手势并不很标准,精度很高的话经常触发不出来,如果把容差做大,又会造成误触发。

创幻的团队擅长做二次元美术风格的内容,《超次元神域》这款游戏偏向主机游戏风格,欧美化的画风,在美术方面创幻做了很多新的尝试,无论是视觉还是交互体验,最后呈现出来的效果还是非常满意的。手势也做了很多种:远程法术攻击、近战攻击、防御、放大招、魔法阵、画符文等等。这款游戏在漫展上亮相后,用户反映非常好,试玩过的业内友人也都给予了高度的评价。

创幻科技自研发手势交互VR游戏《超次元神域》
创幻科技自研发手势交互VR游戏《超次元神域》

缘灭——暂时无可行的商业模式

坚叔:这个项目原本还有很多想法,比如用手抓住一些道具、抛掷等,这些设计在技术上已经实测可以实现了,但是无奈的是,由于一些客观原因,这个项目暂时被搁置了。最主要的原因是,还没有梳理出可行的商业模式。原本这款游戏是打算放到线下体验店运营的,但是线下店这边需要配套Leapmotion,作为体验店方面,他们不大愿意为了一款游戏来增加新的硬件外设。

新生——凤凰涅槃浴火重生 

塞翁失马焉知非福。笔者一直认为,机会总是留给那些有准备的人。正是在手势互动VR游戏《超次元神域》上的探索与实践,给创幻科技留下了最宝贵的经验与技术积淀,当机会来临的时候,他们可以一跃而起。

据悉,创幻科技将与某大型主题公园深度合作,总包了其体感、AR、VR等一系列项目制作。这款手势互动游戏,将使用一个国际化的著名IP进行重铸,以全新的面目与大家见面。手势交互的形式会更加丰富,增加更多的关卡,角色选择也会更多,技能更加炫酷和多样化。《超次元神域》这个原创IP和自身游戏内容,会在手势互动更加成熟和普及后,做成一个线上版本的内容。

关于这款手势互动游戏的蜕变,引发了新的思索?创业团队面对to B还是to C的路,要如何选择?坚叔认为这要看团队自身实际情况、行业状况以及to B项目的甲方情况等等综合考虑。

坚叔:例如我们这款手势互动游戏原本要做to C,后面选择了to B项目来变现,首先我们能够接到这样的to B项目,也是因为前期的技术积累和研究,另外本次的项目合作方也是动漫IP和VR游戏方面的,与我们创幻科技的发展方向高度吻合,这样的合作,不仅可以增加收入,还可以打磨团队积累更多经验。如果创业团队单纯是为了生存,没有任何选择性的接和自己发展方向不一致的VR商业项目,会得不偿失,如果接到to B的项目和自身基因及发展方向一致,是很好的。

创幻此前也承接过AR的动漫卡类to B业务,为很多动漫玩具公司做定制,在技术、产品设计、生产、排版、供应链等整个流程上有了经验和积累,才可以在后期打造出“超次元”这款二次元AR卡品牌产品。

大家很多时候认识到创幻,超次元和坚叔,多数也都是基于“超次元”动漫AR卡,所以很多人会认为创幻就是做AR的。其实创幻很早之前就有VR方面的研究,在去年五月份推出过两款基于Cardboard的VR产品,由于盒子的特性,所以偏观赏性,但是尽管是VR盒子,结合创幻的二次元美术功底和对VR的理解,依然将体验效果做到了极致,即便在一年多以后的今天,很多的移动VR内容平台,都还可以在首屏看到创幻的二次元VR内容。

正是在前进方向上的不同探索与积累,让创幻科技更快的发现机会,抓住机会,让不可能变成无限可能。

很多创业团队前期为了生存,做很多尝试,坚叔认为一定要保持初心,有机会一定要跳出局限,利用与自己发展方向契合的合作项目,把自己抬上一个台阶。即便是拿到了投资,也不能高枕无忧,一边承接to B项目,维系生计,活着就是初创团队最重要的战略。并且,要时刻关注行业发展,抓住时机,做出自己的产品,随着产品的迭代,行业的发展,商业模式的成熟,打磨自己的团队,逐渐变得更加强大。最后,坚叔引用了纪伯伦的在《先知》中的一句话,送给大家,希望创业者们可以勇往直前,不忘初心。

我们已经走得太远,以至于忘记了为什么而出发。(We already walked too far, down to we had forgotten why embarked.)——纪伯伦(Kahlil Gibran)

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